|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Быстрый проект в 3DВалерий Минин
По получении каждого чертежа на помещение с комплектом мебели стоит требовать подписи менеджера, после чего любые изменения невозможны (или возможны за дополнительную плату, это обезопасит вас от всяческих "а что если это вот сюда, а то вот туда"). Проекты бывают разные: многомесячные анимационные с большим количеством героев и сложным сценарием или быстрые "горящие" визуализации в дизайне интерьеров, в архитектуре. На примере недавнего заказа мы разберем последние, обратив большее внимание на техническую и организационную сторону выполнения этой работы. В нашем случае работодателем выступал крупный мебельный центр, которому на последней стадии тендера по оформлению и комплектации банковского здания заказчик выдвинул требование - показать, как все будет "на самом деле", так как чертежи, конечно, хорошо, но надо посмотреть, как конкретный ряд офисной мебели впишется в конкретные объемы. Как у нас часто бывает, заявлено это было за несколько дней до полной сдачи проекта и буквально огорошило мебельщиков. Поэтому их техническое задание звучало следующим образом: "Надо как-нибудь сделать это, только за несколько дней и чтобы похоже". На первых переговорах с ними пришлось, демонстрируя предыдущие работы из портфолио, растолковывать, что такое 3D-визуализация вообще и что нужно для их проекта в частности. Менеджеры, сотрудничающие с нами, встретились с 3D-графикой впервые, поэтому вводная лекция для них длилась около часа, причем то, что качественное выполнение их заказа в такие сроки - это почти утопия, а если не утопия, то довольно дорогое для их фирмы предприятие, было для них почти что шоком. А ведь нам надо было визуализировать около десятка помещений, некоторые из которых требовали дополнительных визуализаций, так как на одном снимке нельзя было показать все группы мебели. Оправившись от шока, менеджеры начали узнавать цены на подобные работы в Москве и, судя по всему, поняв уровень цен, согласились на предложенный бюджет. Главное требование заказчика - узнаваемость помещений не могла быть реализована без осмотра объекта и его фотографирования. Поскольку работы по внутренней отделке здания еще не начались, фотографии помогли понять лишь форму оконных проемов, толщину подоконников и высоту потолков, но и это уже не мало (рис.1, 2). В связи с тем, что архитектура была довольно простой (вариации на тему коробки), а чертежей в автокадовском формате DWG в наличии не было, мы довольствовались их распечатками, поверх которых от руки были прорисованы мебельные композиции с указанием номера каждого предмета в каталоге. По получении каждого чертежа на помещение с комплектом мебели стоит требовать подписи менеджера, после чего любые изменения невозможны (или возможны за дополнительную плату , это обезопасит вас от всяческих "а что если это вот сюда, а то вот туда"). Уладив все технические вопросы, мы приступили непосредственно к работе, которую выполняли вдвоем, и для скорости задание разбили на два параллельно текущих потока:
Такое разделение было не случайно. Maya, известная своим NURBS-моделингом, идеально подходит для мягких плавных форм. В принципе, с такой работой можно справиться и в 3DS Max, но в Maya это занимает гораздо меньше времени. Конечно, при своде работ, выполненных в разных 3D-приложениях, надо помнить о подводных камнях, встречающихся при переносе модели из одного формата в другой. Для сохранения текстурных координат и NURBS-структуры модели используется формат IGES. Модель импортируется в 3DS Max безукоризненно, если бы не одно "но". Trim - поверхности Maya при экспорте в IGES и импорте в 3DS Max необратимо портятся, причем не помогает даже полное "убивание" истории у этих поверхностей - Edit-Delete by tipe-History. Поэтому при NURBS-моделинге в Maya стоит избегать Trim и Planar-ов, по возможности заменяя их Birail- или Loft-поверхностями. Перед экспортом стоит убивать историю у поверхностей всех типов. Если нет возможности уйти от Trim-ов, можно "полечить" их в Rhino3D. На рис.3 видно, как листья напольного растения монстеры превратились в "тряпочки", висящие на черешках. Еще один способ переноса - экспорт сомнительных поверхностей в формат DXF с последующей сборкой модели в 3DS Max. Но в этом случае мы теряем текстурные координаты. Если текстура конечной модели не имеет явного крупного рисунка, то такой способ вполне приемлем. Отчет о экспорте из Maya можно прочитать в Output Window, где Maya почти всегда честно признается, что у нее не получилось экспортировать. Также стоит помнить, что экспорт полигональных объектов из Maya нельзя проводить через IGES - в этом случае в 3DS Max приходит непрерывный сплайновый каркас первоначальной модели, что явно не то что вам нужно. Масштабы при совместной работе в Maya и 3DS Max сразу стоит синхронизировать, выбрав единые единицы измерения, например сантиметры или дюймы. Это избавит при окончательном сведении от выверения размеров и перемасштабирования. Работая над таким быстрым проектом, следует при сборке первой сцены постараться выставить свет так, чтобы он был универсальным для всех последующих сцен, а если и нуждался в коррекции, то только в небольшом перенаправлении ключевого света при постоянных подсветках снизу, сверху и сзади, чтобы высветлить тени и провалы в темноту нижних плоскостей объектов. Впоследствии это сэкономит массу времени, так как каждый новый интерьер представляет собой копию предыдущего, где изменения касаются лишь архитектуры, мебели, текстуринга, а свет - один из важнейших компонентов создания фотореалистичности в сцене - остается почти неизменным. В нашем случае высокая скорость работы не должна была достигаться за счет небрежного моделинга или постобработки недоделок 3D-моделирования в 2D-редактора, так как требованием заказчика было предоставление 3D-моделей мебели для последующей работы с ними наряду с графическими файлами. Хочется посоветовать коллегам по возможности не отдавать свои файлы, ограничиваясь лишь визуализациями, из соображений дальнейшего сотрудничества, иначе заказчик, имея хорошие модели, может найти более "выгодного" исполнителя, который будет пользоваться вашими моделями, а вы потеряете заказчика. В нашем случае заказ был достаточно выгодным, так что модели полностью "окупились" и отдавать их было уже не жалко. При окончательной компоновке сцены, несмотря на дефицит времени, стоит не забывать о необходимом антураже - тех мелочах, которые оживляют сухую картинку. Иногда пара-тройка аксессуаров придают визуализации живой привлекательный вид. Единственное, что можем посоветовать - не пользоваться моделями из общедоступных 3D-библиотек from Mitino. Ведь заказчик всегда хочет видеть эксклюзив и, столкнувшись с "засвеченными" предметами (например, при проведении тендера или конкурса наряду с другими соискателями), может оценить вашу работу как банальную штамповку, что не замедлит сказаться на финансовой стороне вопроса. Выполняя визуализацию разных композиционных групп внутри одного помещения - место руководителя, конференц-зал, зона для отдыха - с помощью разных камер, следует помнить, что зачастую вашу работу будут принимать сверхнекомпетентные люди, специально для которых композицию надо строить с явными зонами пересечения. Например, визуализируя место руководителя в передней части помещения, несмотря на наличие отдельной визуализации зоны отдыха, стоит захватить часть этой зоны, дабы избежать вопросов "А почему тут не все видно?" и претензий (рис. 4, 5, 6). Вот, пожалуй, и все об этом "быстром проекте". Надеемся, что
эта информация поможет коллегам, столкнувшимся с подобной работой.
|
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
|